スキップしてメイン コンテンツに移動

コロナ禍に苛まされる僕たちが #DeathStranding から学ぶこと

最近は毎晩DEATH STRANDINGをプレイしている。

【PS4】DEATH STRANDING
【PS4】DEATH STRANDING
posted with amachazl at 2020.04.03
ソニー・インタラクティブエンタテインメント (2019-11-08)
売り上げランキング: 164

著名なゲームデザイナーである小島秀夫氏がプロデュースしたこのゲームについて、ゲームに興味があるほとんどの人が知っているだろう。知らない人の為にこのゲームをざっくりと説明すると
『BTという謎の怪物が現れ、その怪物と人間が接触すると大爆発してしまうので、人間は皆シェルターの中で暮らすようになったアメリカ」で、
「それでも人が生きていくために配送を担う人」がいて、
「人と人を繋ぐために、カイラル通信というネットワークでシェルターとシェルターを繋いでいく」』
というゲームだ。つまり目的は荷物の搬送と通信回線の接続である。


多くの爆発が発生し、誰もがシェルターで過ごすようになって、あっという間に荒廃した世界を、主人公である配送業者のサムは行く。時にはハシゴを担ぎ、時にはロープを伝い、必要な橋や道路を作りながら。


荷物を配達しても、受取人に直接会うことは無く、ホログラムを通して会話する。誰もがオンラインでしか接することがない。荷物の受取も、引渡しも、自動ゲート経由で行い、接触は一切しない。


サムのもう一つの仕事が、カイラル通信と呼ばれるネットワークでシェルターとシェルター、つまり人と人を繋いでいくことだ。ネットワークで接続されることで、みんなの知識や知見が共有され、相互の助け合いが促進されていく。

更に画期的なシステムがある。荷物の配送を完了した時、あるいは自分が作った建設物がオンラインで繋がる他のプレイヤーに喜んでもらえたとき、「いいね」がもらえる。このいいねが自分の経験値として蓄積され、レベルアップしていくのだ。この世界では、オフラインの接触がないからこそ、誰もが積極的に、過剰なまでに「いいね」し合う。人との繋がりを確かめるように。


さて、皆さんは気づいただろうか。新型コロナウイルスによって苦難を味わっている僕たちの現状に驚くほど似ていることに。ウイルス(≒BT)が突如発生し、ウイルスと人が接触すると感染(≒爆発)が起こる。だから僕たちは自宅(≒シェルター)に引き篭もり、他人との接触を避けて生きている。

しかしもちろん違いはある。僕たちは既にインターネットというネットワークによって接続されているし、高度な配送基盤が整った世界で生きているのだ。

タイトルに書いた通り、僕たちがDEATH STRANDINGから学べることはたくさんある。

1つは、僕たちは今、可能な限り外出を避けて、出来る人は在宅で働いているけれど、全ての人がそのような形で働いているわけではないこと。生きていくためには食料や電気やガスや水道や、多くの物が必要だ。それらを供給しているために働いている人がたくさんいるということだ。僕たちがAmazonを始めとしたECサイトで物を買えば、それを配送するための人がいる。自宅で生活するための社会インフラを提供する会社で働いている人たちもいる。
僕たちが自宅に引き篭もって安全を謳歌出来るのは、危険な場所で働く人達がいるからこそだ。これを決して忘れてはいけない。

2つめは、僕たちにはインターネットがあるということ。外出を控え、在宅で勤務していても、僕たちはインターネットで繋がっている。自分の考えや知見をシェアして、より良い形に皆でブラッシュアップすることが出来る。相談も質問も出来る。自宅での生活を良くするためのアイデアをいくらでも手に入れることが出来る。
決して誰も独りじゃない。人との繋がりが僕たちの救いになる。
そしてもちろん、そのインターネットを支えるために働いている人たちがいる。あなた達に大きな感謝を。

そして3つめは「いいね」の存在だ。誰かに対して感謝すること、その感謝を表すこと。その最も簡単な方法が「いいね」だ。
残念ながら現在のSNSでは皮肉や暴力的な発言が「いいね」を集めることも多い。でも本来であれば、素晴らしい考え方、ためになる知見、そして良い行動に対して送られるものだ。そして「いいね」の存在が次の良い行動を生む。「いいね」によって行動と感謝の良いスパイラルが生まれる。
オフラインで繋がることが出来ず、オンラインで繋がるしか無い今こそ、たくさんの感謝を言葉や「いいね」にして伝えたい。過剰なくらいでちょうど良い。皆で良いスパイラルを作っていこう。

100年に一度の困難な時代に僕たちは生きている。でも僕たちは独りではなく、多くの人に支えられ、そして多くの人と繋がっている。これはピンチでもあるがチャンスでもある。皆の行動が次の新しい世界を形作っていく。
その気概を持って、今日を生きていきたい。

コメント

このブログの人気の投稿

これで完璧!本当に役立つテレワークマナー

コロナ禍によってテレワークを導入する企業が増えた昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。僕は4連休明けでダルかったので有給を取得し妻とデートしてきました。イェーイ。 さて、 弊社 も今年2月以降は全社員完全テレワークに移行しました。弊社は2011年からテレワークを導入し各自が自由に活用していたため、特に大きな問題も無くテレワーク体制に移行したのですが、全社員完全テレワークは初めての状況であり、幾つかの課題が発生しました。特に、その状況下でも新しく入社する社員がいますので、これまで社内で培ってきた暗黙の了解が共有出来ないことは大きな課題でした。 ということで、本記事では、弊社のテレワークマナーについてご紹介したいと思います。皆さんのご参考になれば幸いです。 業務の開始と終了はチャットで宣言する これはオフィス出社時でもテレワークでも変わらないのですが、業務開始時と業務終了時にはSlackで宣言しています。弊社ではこれを開店/閉店と呼んでいます。 気をつけて頂きたいのは、これは 報告ではなく共有である ということです。業務開始と業務終了を共有しておくことで、同僚が相談したり依頼をしたりできる時間を把握出来ます。この共有をしておかないと、業務開始前や業務終了後にMentionがバンバン飛んで来るかもしれません。もちろん飛んできたからって怒るメンバーはいないのですが、お互いちょっとした気遣いが出来るように、自分が働いている時間は共有しておくと良いでしょう。 これは休憩時間も同様です。昼休みにのんびりゲームしているときにスマホがブーブー鳴っていたら気が散るかもしれません。休憩開始と終了をSlackで宣言することでゆっくり休憩することが出来ます。休憩中は Display name の後ろに「休憩中」等と付けておくのも良いでしょう。 マイクとスピーカーはPC内蔵のものを使わない PCの性能は以前と比べて格段に上がっていますが、残念ながらマイクとスピーカーはそうではありません。マイクについては音質は向上しているものの、指向性が無いために周囲の音を拾ってしまいます。そしてPC操作時には、どうしても打鍵音がダイレクトに響いてしまいます。またスピーカーは、まぁ正直全く駄目です。音楽を聞くのにさえ向いていないのに、音声のやり取りなんか出来るわけがない。 マイクとスピーカーは必ず別に用意しましょ

ネガティブなフィードバックをする時に意識したい7つのこと

僕は現在は取締役兼事業本部長という立ち位置でお仕事させて頂いてますが、元々はエンジニアで、かつピープルマネージメントを15年以上しておりました。僕がマネジメントしたメンバーは合算すると200人以上になります。正直に言えば、楽しいことはたくさんあったけれど、もちろん辛いことも多々経験していまして、特にメンバーに対してネガティブなフィードバックをすることは大きな苦しみの一つです。 最近、自分の部署の若いマネージャーから、ネガティブなフィードバックを上手に行うことが難しく課題に感じている、という声があったので、僕の経験をまとめてみました。 ポジティブなフィードバックをセットにして伝える どんな人にとっても、悪い話を聞くことは楽しい経験ではありません。悪い話だけを聞き続けると、不愉快な感情が理性を覆い隠してしまいます。しかしフィードバックとは叱ることではなく、どのように改善していくかを議論するためのきっかけであり、感情的になることはマイナスに働きます。ネガティブなフィードバックを伝える時は、ポジティブなフィードバックをセットに、出来れば先に伝えます。良い点がない人はいません(そんな人は採用していないはずです)から、必ず褒めるポイント、褒めるべきアウトプットがあるはずです。ポジティブなフィードバックをセットすることで、相手の感情のバランスを取ることが出来ます。 ネガティブな内容を責めるのではなく事実として伝える 上述の通り、フィードバックの目的は叱責ではなく改善なので、「なんで出来ないんだ」とか「どうして出来なかったんだ」ではなく、事実としてのネガティブな現状を正確に伝えることが重要です。例えそれが叱責に値する内容であったとしても、どちらか一方が感情的になると必ずもう片方も感情的になるので、冷静に正しく事実のみを伝えます。 期待値を提示する ネガティブなフィードバックには、必ずあるべき姿、こちらが期待していた姿があるはずなので、それを伝えます。その際には一方的に伝えるのではなく、こちらの期待値を根拠と併せて伝え、その上で一緒にその期待値の妥当性を議論します。この期待値のすり合わせをしないと、メンバー本人の振り返りも生まれず、改善のためのアクションも「言われたからやる」だけになってしまいます。 なぜネガティブな結果になったのかをヒアリングする 人それぞれ様々な事情や環境がある

「許可を得るな、謝罪せよ」が意図していること

 弊社ではセルフマネジメントとアウトプットファーストを行動指針として掲げていますが、セルフマネジメントを象徴する言葉としてよく使われるのが 「許可を得るな、謝罪せよ」 です。 細かい話は 以前ブログにした のでそちらを読んで頂くとして、この言葉が意味するのは「アクションするのにいちいち許可を得る必要はない。許可を取る時間が無駄。やっていいですかじゃなくてやりましたと言えばいい。その結果間違っていれば謝れば良いだけ」です。 何故この方針を取るのか、この方針によってどのような結果を期待しているのか、を改めて整理したいと思います。 アクションのスピードを上げたい これは上述した意味の通りで、何らかの施策や企画があるときに、上長の許可を取るために資料を作ったり、打ち合わせしたり、下調べをしたり、という時間が無駄だからです。 この考え方の前提として「小さな失敗を早くたくさんする」というのがあります。どんな施策も企画も、正解なんて誰にもわからないし、やり方次第で変わるものです。アイデアの時点であーだこーだ言うより、実際に手を動かしてやってみて、その結果から継続の判断を行うことで、リスクを小さく、コストも小さく、たくさんアクションすることが出来ます。 モチベーションを持って取り組んでもらいたい 何でもそうですけど、人に言われたことをそのままやるより、自分で考えたことを自分のやり方でやるほうが、面白いです。僕が仕事をする上で、または僕がピープルマネジメントする上で、一番重要視しているのは、面白いかどうか、です。 担当者がモチベーションのないままやって成功することなんて(ほとんど)ありません。その施策や企画の実施に一番モチベーションがあるのはそれを考えた人なので、その人に主導してもらうのが一番成功率が高いです。 主体性を持って取り組んでもらいたい モチベーションと同様に、担当者が主体性のないままやって成功することなんて(ほとんど)ありません。その施策/企画を自分ごととして捉え、だからこそ知恵を絞って、全力を発揮する、つまり主体性を持って取り組むことが、一番成功率が高いです。そしてもちろん、一番主体性を持てるのはそれを考えた人です。 なお、主体性と責任は違います。前述の通り「小さな失敗を早くたくさんする」ためには、失敗に対して責任を追求するのではなく、結果と知見を追求する、という文化が